Jeux Vidéo et Patrimoine (2/4)

par Pierre-Mathieu Albert


retour à l’Introduction


Les jeux vidéo : un produit culturel


Jeune femme jouant à la DSLes jeux vidéo sont aujourd’hui fortement implantés dans notre société et la perception que nous en avons a évolué depuis quelques années. Considérés comme une activité de loisir réservée uniquement aux adolescents jusqu’à la fin des années 90, les jeux vidéo attirent désormais un public de plus en plus large, de tous les âges. Les jeux vidéo sont devenus un phénomène social d’importance : selon un rapport de l’Assemblée Nationale datant de novembre 2008, on compte 20 millions de joueurs en France, soit 38% des ménages. De plus, ce public n’est plus le même aujourd’hui qu’il y a 10 ou même 5 ans. Plus nombreux et diversifiés, les joueurs contribuent ainsi au développement de l’industrie des jeux vidéo. Selon une étude de 2008 réalisée par le SELL au niveau européen, les joueuses régulières sont de plus en plus nombreuses (29% des femmes au Royaume Uni). Les joueurs ne sont plus seulement les adolescents, l’âge moyen du joueur allant de 33 ans (au Royaume-Uni), à 26 ans (en Espagne).

Cet engouement récent pour les loisirs vidéoludiques participe, en France, à leur reconnaissance progressive dans le monde culturel.


Ancel, Raynal et Miyamoto décorésCe processus de reconnaissance s’est ensuite étendu aux sphères publiques, économiques et politiques. En premier lieu, les médias ont joué un rôle important dans en portant le débat sur la scène publique. Ainsi en janvier 2008 la revue de l’INA « Médiamorphoses » proposait un numéro intitulé « Les jeux vidéos, un bien culturel ? ». Mais ce mouvement se traduit également dans les statistiques économiques, par l’apparition des résultats de l’industrie du jeu vidéo dans les chiffres du marché français des biens culturels, rendus publics par Media Control GFK International. Ainsi en 2004, le bien culturel le plus vendu en France fut le jeu Grand Theft Auto : San Andreas ; en 2007, devant le tome 7 des aventures de Harry Potter, c’est la simulation de football Pro Evolution Soccer 6 qui arrive en tête des ventes ; enfin en 2008, le jeu Mario Kart Wii obtient la deuxième position, juste derrière le film Bienvenue chez les Ch’tis. Enfin, cette évolution se traduit par une reconnaissance honorifique des acteurs du monde du jeu vidéo au niveau national :  le 13 mars 2006, Michel Ancel (créateur des jeux Rayman et Beyond Good and Evil), Shigeru Miyamoto (père spirituel du héros Mario, emblème de la marque Nintendo) et Frédérick Raynal (créateur de titres comme Alone in the Dark, Little Big Adventure ou encore Time Commando) ont été faits chevaliers dans l’Ordre des Arts et Lettres par Renaud Donnedieu de Vabres.

L’accroissement constant du nombre du joueur ainsi que cette nouvelle reconnaissance politique contribuent à faire considérer désormais les jeux vidéo comme un bien culturel, au même titre que la musique, le cinéma ou la littérature.


6 Days in FaloujahEn outre, ils sont aussi porteurs de certaines valeurs, qu’ils contribuent à diffuser auprès du public. Comme dans n’importe quelle œuvre, n’importe quelle création de l’esprit, les développeurs incorporent dans les jeux une partie d’eux même, de leur culture. Les trois grands pôles de production que sont le Japon, la France et les États-Unis livrent des œuvres marquées par certaines spécificités culturelles. Ainsi de nombreux jeux japonais ne franchissent jamais les frontières. Ils s’adressent à un public possédant ses propres codes et références culturelles et ne sont pas conçus pour s’adresser à un public occidental. De même, la spécificité des productions vidéoludiques françaises dans les années 90, tant en terme narratif que du point de vue du gameplay, a donné naissance au terme de « French Touch » caractérisant les productions de l’hexagone. Enfin, les productions américaines laissent transparaître les préoccupations politiques et sociales chères à l’opinion publique. Au début des années 2000 par exemple, les jeux d’action et d’infiltration se multiplient, comme une illustration de la « guerre contre le terrorisme » déclarée alors par le président Bush.

Les jeux vidéo sont représentatifs d’une évolution des nos sociétés, de plus en plus tournées vers le loisir numérique et le multimédia. Ils constituent, entre autres, un témoignage culturel, politique et social de notre temps. C’est notamment sur ce constat que s’appuient aujourd’hui les premiers mouvements de patrimonialisation.


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