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Le jeu vidéo entre au musée


Approche historique


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Jeux vidéo, art et culture



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Historiens, sociologues, et acteurs du milieu du jeu vidéo livrent leur point de vue informé et original sur ce jeune média.

Le jeu vidéo, objet culturel ?

par Laurent Trémel.




En France, assez schématiquement, on peut donner deux sens au mot culture. Le premier renvoie à un patrimoine culturel, légitime, composé d’œuvres de référence (œuvres littéraires, tableaux, morceaux de musique, films, etc.) contribuant à la définition du bon et du mauvais goût. Comme l’ont bien mis en évidence les travaux des sociologues – on pense en particulier à ceux de Pierre Bourdieu – ce processus est éminemment social et tient compte des rapports de forces entre groupes, classes sociales, tendances philosophiques et politiques dominantes, sous-tendant l’imposition des critères de légitimité. Le second renvoie à une conception anthropologique du terme : tout produit – du contenu d’une boîte de conserve destiné à être mangé à une œuvre de Mozart ou encore un masque funéraire d’une ethnie africaine – est en ce sens culturel, car ayant une signification sociale au sein de la civilisation humaine.


Au regard de la seconde acception, les jeux vidéo sont bien évidemment des objets culturels, produits au sein d’une société donnée, dont ils reflètent certaines des valeurs dominantes, intéressant des groupes de personnes – principalement des jeunes – au point de remplir dans leur quotidien un rôle important (au niveau de la socialisation entre pairs notamment).


La question de la légitimité sociale des jeux vidéo fait débat. En comparaison d’autres pratiques culturelles, s’agit-il là des œuvres les plus « nobles » et les plus émancipatrices produites de nos jours ? La question se pose d’autant plus lorsqu’on se penche sur les jeux les plus vendus, et les plus pratiqués, visiblement destinés à répondre aux attentes d’un « public cible », jeune et masculin, pour lequel l’industrie du loisir construit un imaginaire spécifique. Au menu de près des trois quarts de ces logiciels : incarnation récurrente de « grands hommes » (sportifs de renom, chefs d’État, guerriers et magiciens redoutés, leaders militaires), dans des univers marqués par la compétition (sportive et/ou d’essence militaire) d’où découle pour les pratiquants une accumulation de « grandeurs ». Cela contraste avec le statut problématique caractéristique des « jeunes » dans la société d’aujourd’hui (déqualification professionnelle, chômage, dépendance financière accrue par rapport aux parents) et on ne peut s’empêcher d’y voir des mécanismes compensateurs, voire, pour les plus critiques d’entre nous, une possible forme de contrôle social.


Le processus de légitimation culturelle, impulsé par les industriels du loisir depuis plusieurs années, doit donc faire l’objet d’une attention toute particulière de la part des acteurs de la communauté éducative et des milieux de la culture. À côté d’expériences intéressantes menées dans des classes, un discours de plus en plus prégnant vise ainsi à parer certains jeux vidéo de guerre de toutes les vertus pédagogiques censées permettre un apprentissage de « l’histoire » ; à faire l’apologie d’un jeu de « gangster » à l’esthétique sanguinolente (comparé pour l’occasion aux chefs d’œuvre du septième art), affichant une idéologie cynique, loué pour ses intentions de critique sociale ; à s’extasier devant des jeux de réflexion censés permettre une « augmentation du QI », etc. Les exemples de ce type, trop souvent synonymes d’impostures, ne manquent pas et, outre des cas de compromission avérés, on peut regretter le manque de vigilance de certains observateurs dont les déclarations laudatives conduisent à assurer à ces produits commerciaux une forme de publicité directe, contribuant à faire passer aux yeux de l’opinion des vessies pour des lanternes…


Bien entendu, inversement, on entendra toujours des zélateurs de la défense des « bonnes mœurs » charger les jeux vidéo de tous les péchés du monde et, en ignorant les causes réelles (économiques, sociales) affectant le mode de vie de certains de nos contemporains, rendre notamment ces jeux responsables de la « violence des jeunes » qu’ils auraient tendance à faire muter en générations de psychopathes…


Dans ce contexte, il apparaît plus que jamais nécessaire de se livrer à une étude scientifique rigoureuse, distanciée et critique, du contenu de ces produits et des pratiques sociales découlant de leur diffusion.


En parallèle se pose la question de la sélection et de la sauvegarde de ces matériaux, de même que celle liée aux entreprises de vulgarisation scientifique se rapportant à cet objet culturel qui est aussi un objet d’étude. Cette question, liée au processus d’historicisation/patrimonialisation des jeux vidéo, interroge directement les historiens travaillant sur le contemporain et les responsables de collections muséales : comment définir des conditions de collecte de matériaux, ou de recueil de données (saisir des phases de jeu d’un jeu de rôle en ligne par exemple), d’une manière rigoureuse et scientifique ? Comment concevoir des expositions sur ce thème ? Là aussi, il y a risque d’interférence avec les perspectives et les demandes impulsées par des lobbyistes proche des éditeurs, qui œuvrent dans le cadre du processus de légitimation évoqué précédemment. Cela suppose par conséquent d’avoir acquis suffisamment de distance par rapport à ces discours et d’avoir identifié quels peuvent être les agents de diffusion et de reproduction de messages destinés à « faire l’opinion ». On peut sur ce point se référer à une réflexion menée récemment (Trémel, Fortin, 2009), dont nous avons présenté quelques éléments ici, tentant de mettre à jour et de déconstruire certaines logiques problématiques.


Merci aux organisateurs de MuseoGames de nous avoir permis d’évoquer ces perspectives dans le cadre de cette manifestation.


Docteur en sociologie de l’EHESS, exerçant actuellement des fonctions de chargé de conservation et de recherche au Musée national de l’Éducation (INRP, Rouen), Laurent Trémel analyse depuis plusieurs années les phénomènes se rapportant à la pratique et à la diffusion des jeux vidéo. Il a récemment publié, en collaboration avec Tony Fortin, Mythologie des jeux vidéo (Le Cavalier bleu, coll. Mythô, 2009).

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